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MM-RULE-TAG · 수정 2026-11-01

태그트리에서 보기 ↗

설명

태그는 카드의 성격과 관계를 찾는 길이다. 모든 태그 키워드는 카드로 등록하고 각 싱글페이지에 뜻과 관련 카드를 기록한다.

쉽게 풀어보기

태그는 카드를 찾는 분류표입니다. 작품의 전달 방식인 미디어와 이야기 성격인 장르는 서로 다른 기준으로 기록합니다. 위아래로 놓인 카드 중에는 정말 상위 개념의 한 종류인 것도 있고, 함께 찾기 위해 묶어 둔 것도 있습니다. 같은 묶음에 있다고 모두 같은 성질을 지닌 것은 아닙니다.

작동 방식

태그는 30개 분류축 아래에 놓인다. 분류축도 안내 카드로 제공하지만 개별 콘텐츠에 붙이는 선택 태그와는 구별한다. 모티프·클리셰·신화소·레퍼토리·미장센은 하나의 서열이 아니며, 같은 카드에 여러 관점의 태그를 함께 사용할 수 있다.

상하 경로는 탐색을 위한 대표 위치다. 하위 항목이 상위 항목의 모든 속성을 자동으로 물려받는다는 뜻은 아니다. 비슷한 이름이라도 의미가 다르면 카드를 구별하고 관련 카드로 연결한다.

적용 기준

태그트리에서 이름·원어·별칭을 검색하거나 가지를 펼쳐 카드를 찾는다. 각 카드의 관련 카드에는 상위·하위·관련 개념을 구별해 표시한다. 카드에 태그를 적용할 때는 개념 자체의 속성인지, 특정 맥락인지, 작품 사례를 통해 연결된 것인지 구별한다.

작품의 미디어·장르를 모티프의 필수 속성으로 간주하지 않는다. 하나의 작품에 나타났다는 이유로 모든 작품이나 매체에서 쓰인다고 추정하지 않는다. 카드의 색과 내부 링크 표기는 규칙_카드를 따른다.

구별할 점

이름과 위치를 고쳐도 기존 ID와 주소는 유지한다. 같은 뜻의 다른 표기는 별칭으로 찾고, 다른 뜻의 같은 표기는 분류 경로로 구별한다. 아직 설명이 없는 키워드는 등록 상태와 설명을 갖춘 상태를 구별한다.

다른 이름
태그 규칙 · 분류 안내
01

개념 유형

[[모티프]]·[[클리셰]]·[[신화소]]·[[레퍼토리]]·[[미장센]]처럼 이야기 요소를 바라보는 관점을 구분한다. 한 카드에 여러 유형을 함께 적용할 수 있다.

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02

미디어

이야기와 표현이 구현되는 매체를 구분한다. 영화·문학·웹툰·[[비디오게임]]처럼 전달 방식이 다른 작품을 찾는 기준이다.

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03

장르

작품에서 반복되는 소재·구성·정서와 이용 관습을 바탕으로 작품군을 구분한다. [[서사]] 장르와 게임·음악의 장르는 서로 다른 가지에서 찾는다.

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04

형식·구성·규모

단어·[[장면]]·[[작품 전체]] 같은 [[적용 단위]]와 단편·연작·상호작용형 같은 구성 방식을 구분한다.

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05

서사 구조

[[사건]]의 순서와 이야기의 큰 [[진행 방식]]을 구분한다. [[시간 배열]], 플롯의 수, 시작과 결말의 형식을 함께 살핀다.

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06

서사 기능

특정 요소가 이야기 안에서 맡는 일을 구분한다. 같은 장치도 복선, 갈등 촉발, [[긴장 완화]] 등 서로 다른 기능을 수행할 수 있다.

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07

사건·행동

이야기 안에서 실제로 벌어지는 일과 인물의 행위를 구분한다. 만남·거래·이동·전투·회복 등의 [[사건]]을 포함한다.

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08

갈등·장애

인물의 목표를 막거나 [[선택]]을 요구하는 대립과 조건을 구분한다. [[내적 갈등]]과 관계·사회·자원의 장애를 함께 다룬다.

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09

인물

인물이 [[서사]]에서 맡는 역할과 [[사회적 위치]]·성격·역량·변화 양상을 구분한다.

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10

관계

인물과 집단 사이의 연결 방식, 권력 차이, [[친밀감]]과 적대감, 관계의 변화를 구분한다.

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11

동기·심리

행동을 일으키는 욕구와 심리의 작동을 구분한다. 같은 행동이라도 동기에 따라 의미가 달라질 수 있다.

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12

존재·종족

인간·동물·신·괴물·인공 생명 등 존재의 종류와 기원을 구분한다. 종족 자체에 선악이나 역할을 고정하지 않는다.

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13

세계관·규칙

세계에서 가능한 일과 그 일이 성립하는 조건을 구분한다. 시간·생사·인과·[[힘의 체계]]와 비용을 포함한다.

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14

시공간·환경

이야기가 놓인 시대·장소·기후와 장면의 물리적 조건을 구분한다.

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15

사회·문화·생활

사회가 조직되고 일상이 유지되는 방식을 구분한다. 정치·경제·법·의례·돌봄·놀이를 포함한다.

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16

사물·도구·자원

작품에 등장하는 물건과 물질의 종류를 구분한다. 사물 자체의 종류와 상징적 사용은 별도로 연결한다.

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17

능력·기술·초자연

힘과 기술이 작동하는 방식, [[발동 조건]]과 한계를 구분한다. 초능력·마법뿐 아니라 정보·생체 기술도 포함한다.

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18

주제·가치

이야기가 제기하는 의미와 질문을 구분한다. 인물의 목표나 사건 자체와 구별해 읽는다.

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19

정서·톤

작품이 불러일으키는 [[감정]]과 전반적인 분위기를 구분한다. 특정 장면의 정서와 [[작품 전체]]의 톤은 다를 수 있다.

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20

상징·이미지

반복되는 이미지가 맥락 안에서 수행하는 상징적 용법을 구분한다. 동일한 이미지의 의미를 하나로 고정하지 않는다.

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21

미학·스타일

표현 방식과 조형적 취향을 구분한다. 장르·소재와 별도로 화면이나 문체가 어떤 인상을 만드는지 살핀다.

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22

시각·공간 연출

공간·의상·조명·배치와 촬영·편집·그래픽을 통해 의미를 만드는 방식을 구분한다.

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23

서술·언어·정보

누가 말하고 무엇을 어떤 순서와 말투로 알려주는지 구분한다. 시점·[[정보 차이]]·대사·언어유희를 포함한다.

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24

소리·음악

소리·음악·목소리의 구성과 표현 기능을 구분한다. 작품의 매체가 음악이라는 사실과 [[음향 장치]]의 사용을 구별한다.

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25

게임·상호작용

이용자의 행위와 그 결과를 정하는 [[규칙]]을 구분한다. 조작·탐색·성장·[[선택]]·보상과 [[서사]]의 연결을 포함한다.

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26

공연·참여·팬덤

무대의 수행 방식과 [[관객]]·팬의 참여를 구분한다. 특정 산업에 한정하지 않고 공연과 공동 감상의 관습을 살핀다.

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27

메타·제작·유통

작품의 [[자기반영]]과 제작·각색·유통·수용 관행, 그리고 모티브와 [[장르]]를 설명하는 분석·분류 방법을 구분한다. 작품 안의 설정, 작품 밖의 제작 조건, 이를 연구하는 기준을 각각 나누어 읽는다.

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28

변주·관습

익숙한 요소를 정석대로 사용하거나 결합·반전·해체하는 방식을 구분한다. 평가는 구체적인 사용 맥락과 함께 살핀다.

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29

기원·전승·참조

[[모티프]]가 참조하는 자료와 전승의 계보를 구분한다. 작품의 배경 지역과 모티프의 기원을 같은 것으로 보지 않는다.

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30

대상·수용맥락

대상층·[[이용 목적]]·[[감상 환경]]과 [[독해 조건]]을 구분한다. 개념 자체보다 작품이나 사례에 적용하는 경우가 많다.

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